Vos systèmes de Magie/Combat préférés 83
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Coté Magie
Mage l'ascension reste la référence du sytéme de magie ultime, mais voila il te faut des joueurs qui comprennent la notion de paradigme, que cette notion est différente suivant les traditions et qu'en plus le paradigme actuel est controlé par la technocratie .... donc pour que ta routine tourne sans effet de paradoxe il faut qu'elle puisse être compatible avec le paradigme ambiant. Quelqu'un de normalement constitué te regarde et te dis ... "Ok ... je peux jouer un Brujah"
Du coup Ars Magica son grand frêre est une bonne réponse ... Un système plus cadré, (enfin y a tellement eu de version que bon ... ) mais au moins tu as l'impression de faire de la magie, pas être une usine a fireball et à raler "quand est ce qu'on se repose"
Coté combat
Alors c'est toutes les discussions de rolliste de fin des années 80, faut il aller vers le realisme "parade, blessure, ..." ou le synthétique rapide "putain 10 plombes pour péter un squelette, parce que ta dague elle rentre entre les cottes du mort vivant donc en fait tu fais 0 dégat" ...
Le systéme d'Elric est un petit bijou qui renferme l'essence du systéme chaosium ... (j adore D&D, j'ai joué a D&D toute ma vie .. mais les points de vie qui augmentent avec l'expérience ca me déchire comme si j'avais 20 ans .. mais à prirori aujourd'hui je suis le seul que ca choque ?)
Le systeme du palladium fantasy RPG est magnifique avant que Kevin Siembada foutent partout ses mégadamage de RIFT. L'idée que l'armure puisse prendre qu'un nombre de dégat maximum avant d'exploser, qu'une partie des dégats aillent dans l'armure et une autre sur le perso .. parade, esquive, tout cela en restant fluide ..
Et enfin mention spécial a Robin D. Law et son Feng Shui .. mec t as tout compris au pb du maitre de jeu ... toutes les merdasses ont un point de vie sauf les boss ...
....
Mais pour finir une pensée pour le regreté Erick Wujcik qui avec Ambre rend jouable un systéme a priori complétement injouable. Pas de dés, tu connais le résultat de l'affrontement .. a toi de trouver la solution pour faire autrement.
Au fait Wujcik sache que le suplément Mystic China [1995] reste une pépite inégalée mixte de combat de moine shaolin, d'immortel ... merci pour tout
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Pour la magie, indéniablement Shadowrun et sa notion de drain, car la seule chose plus naze que les points de magie, c'est les emplacements de sorts...
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mais les points de vie qui augmentent avec l'expérience ca me déchire comme si j'avais 20 ans .. mais à prirori aujourd'hui je suis le seul que ca choque ?)
Zoisite
La chose apparait comme beaucoup plus logique si on prend la peine de lire la définition des Hit Points (traduit Points de Vie, alors que Points d'Encaissement serait plus logique) :
The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors.
Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.
Les HP sont une jauge permettant d'évaluer combien de temps le personnage est encore capable d'éviter une blessure potentiellement mortelle au combat. Et plus, il devient expérimenté et puissant, plus cette jauge est importante.
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Je ne vois pas en quoi c'est beaucoup plus logique.
La version officielle (PV = fatigue) : les Nv 1 vont rater l'adversaire jusqu'à ce que le 4e coup porte et ne le mette à terre. Au Nv 10, ce sera pareil sauf que seul le 40e coup portera. Pas évident de RP les tirs et les sorts dans cette version.
La version souvent jouée (PV = chair) : les Nv 1 vont planter 4 fois l'adversaire avant qu'il ne s'écroule. Au Nv 10 pareil sauf qu'ils devront le planter 40 fois. Cette méthode à l'avantage de pouvoir RP plus facilement les effets des flèches et sorts offensifs.
Aucune des 2 versions n'est logique.
Je préfère un système d'attaque/parade. Ce n'est pas plus long que vider des sac-à-pv.
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En fait, on a là deux logiques différentes, mais deux logiques tout de même.
La version simulation de la réalité, avec des PdV qui représentent la robustesse du personnage (ou de l'objet) et des armures qui atténuent les chocs et, donc réduisent les dégâts. Le personnage n'aura pas plus de points de vie avec de l'expérience que quand il débutait et le magicien Troll, parce qu'il est plus gros, en aura beaucoup plus que le guerrier Hobbit, aussi expérimenté que soit ce dernier... Ici, ce qui est visé, ce sont les lois physiques et biologiques - même si c'est très simplifié.
La version simulation des oeuvres littéraires ou cinématographiques où le guerrier résiste mieux au chocs que le magicien, juste parce que c'est son métier et qu'il est habitué à prendre des coups, et où le héros dont on suit les péripéties depuis longtemps (entendez par là le personnage de haut niveau) ou le grand méchant, a moins de chances de mourir que le simple figurant... Ici, ce qui est visé, c'est l'intérêt de l'histoire...
Ces deux logiques ont leurs avantages et leurs inconvénients. Le tout est de bien comprendre dans laquelle on est et de na pas chercher à plaquer les arguments de l'une sur l'autre, sans quoi, effectivement, l'autre semble tout de suite ridicule.
- Cedrole
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Système de combat : secret de 7° mers 1°édition pour son initiative non alternative dynamique.
Magie : Ji herp ou la magie de l'est inconnu de Elric pour leur souplesse.
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Ouaips, sauf qu'un système de jdr qui s'appuie sur la "simulation de la réalité", ne simule en fait aucune réalité, ni aucune loi physique... Un tel système s'inspire tout au plus de quelques "à priori", déjà hérités des oeuvres de fiction et cette "simulation" vole en éclat dès qu'on tente de la mettre en lien avec les faits.
Et heureusement, parce qu'un système réaliste serait juste ennuyeux à mourrir.
Il y a des jeux qui peuvent rendre une ambiance plus ou moins proche de notre "réel" et un système de combat peut contribuer à donner un sentiment crédibilité, mais ça a peu de choses à voir avec une simuation des lois physiques qui régissent notre monde .
Pour moi, les différences entre les systèmes de combat / magie portent essentiellement sur :
- le goût que nous avons (ou pas) à avoir un jeu dans le jeu, basé sur des sous-systèmes, des stats, des choix d'actions, des capacités, des jauges, des calculs, des stratégies, des combos, etc...
- ce que ça produit autour de la table : temps passé, immersion, échanges, plaisir, discussions, collaboration, émulation...
- ce que ça produit en matière d'histoire : roleplay, découverte, rebondissement, danger, adversité, mortalité, attrition, progession...
Pour rester sur le combat, deux systèmes que je trouve vraiment cools car ils représentent pour moi un bon équilibre entre les aspects techniques (pas trop de jets, des options intéressantes), ce que ça produit à la table, et dans la fiction sont :
- Barbarians of Lemuria
- Le Year Zero Engine, notamment dans Alien ou Vaesen
Ce ne sont pas mes préférés. Mais ils me semblent à la fois, accessibles, efficaces, rapides à jouer (on ne passe pas la moitié de la séance dans un combat) tout en créant de l'histoire et des émotions... et je suis certain de ne pas m'en lasser.
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Mes 2 exemples sont ridicules. Et pourtant le premier suit la logique du jeu.
Je vois la même logique dans tes 2 versions. La différence c'est l'échelle de progression. A Warhammer et L'Oeil Noir, le nain guerrier sera plus résistant que le mage et il pourra l'être davantage avec l'expérience. Mais jamais il ne sera 5 ou 20 fois plus résistant qu'à la création comme dans D&D ! Avec ce jeu, on est plus dans le shonen que dans la fantasy classique.
Mais je m'écarte du sujet
Sinon l'idée de la défense passive est sympa, ça rend le combat plus court quand les PV sont raisonnables.
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Mes 2 exemples sont ridicules.
Ben non, ils ne sont pas ridicules. Ils répondent juste à une logique différente de ton troisième point : je préfère un système d'attaque/parade qui n'est pas plus long que vider des sacs à points de vie.
Si tu prends l'exemple d'un film, tu constates que le combat final entre le héros et le grand méchant dure beaucoup plus longtemps que le combat entre l'un de ces deux protagonistes et un figurant qui leur barre la route. Le figurant tombera en un ou deux coups seulement... Et le film pourra malgré tout interpréter ça de façon réaliste : le figurant sera vite atteint là ou ça fait très mal, alors que dans le combat entre le héros et le méchant principal, les coups ne feront que des blessures superficielles... Jusqu'au coup fatal de la fin.
Je vois la même logique dans tes 2 versions. La différence c'est l'échelle de progression.
Cedrole
Ma première version faisait référence à ton troisième point : système d'attaque/parade avec peu de points de vie, et même avec des points de vie proportionnels aux dégâts des armes. Genre L'appel de Cthulhu ou Runequest, (plus que l'Œil Noir)...
L'avantage de ce type de systèmes est qu'on a un sentiment de réalisme. L'inconvénient, c'est que le héros ou le méchant final sont aussi mortels que le simple figurant.
Ils ont beau être beaucoup plus compétents en attaque et en parade, un peu de malchance aux dés et un seul coup d'épée (ou une seule balle) les envoie dans l'autre monde.
L'Œil Noir, d'après ce que j'ai compris, se situe un peu entre ces deux visions. Il y a bien les attaques, les parades, les armures qui amortissent les chocs au lieu de permettre d'éviter plus facilement les coups... Mais il y a suffisamment de points de vie pour qu'un seul coup d'épée ne puisse pas tuer un des héros. N'hésite pas à me corriger si je me trompe.
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Ouaips, sauf qu'un système de jdr qui s'appuie sur la "simulation de la réalité", ne simule en fait aucune réalité, ni aucune loi physique... Un tel système s'inspire tout au plus de quelques "à priori", déjà hérités des oeuvres de fiction et cette "simulation" vole en éclat dès qu'on tente de la mettre en lien avec les faits.
Hiver
On voit que tu n'as pas joué à GURPS avec un MJ qui le connaît bien !
Non seulement les règles y correspondent aux faits réels quand c'était prévu par les auteurs * (la balle dans la tête qui ne tue que dans 70 % des cas, en comparaison des statistiques établies - eh oui, c'est dans les fictions qu'une balle dans la tête tue systématiquement !), mais, en plus, c'est le cas même lorsque les auteurs ne l'avaient pas prévu...
Je me souviens d'une discussion que nous avions eue sur le forum Steve Jackson Games à propos de l'abandon de la table de localisation aléatoire des blessures en cas de chute dans la quatrième édition. Au bout d'un moment, quelqu'un a réussi à dégoter les statistiques réelles constatées dans les hôpitaux. Et soudain, je me suis écrié (j'étais le premier à l'avoir remarqué) : "Eh bien les auteurs ont bien fait d'abandonner cette table car ces statistiques réelles correspondent à peu de chose près à ce que donne la table de localisation aléatoire des blessures en cas de combat !" La discussion fut close...
Bon, désolé de cette digression, mais je pense qu'elle était quand même importante : souvent, un système de combat est critiqué (voire détesté) pour de mauvaises raisons. On a bien sûr le droit d'avoir ses préférences et de ne pas aimer la façon de faire d'un jeu (sac à points de vie, mortalité trop élevée, lourdeur du système...). C'est juste dommage de le critiquer sur les bases d'une logique qui n'est pas du tout la sienne...
Et maintenant, j'en reviens au fil un peu plus à proprement parler...
J'aime bien les deux façons de faire que j'ai décrites ci-dessus (vous voyez bien que je n'étais pas hors sujet).
Mais ce que j'attends avant tout d'un bon système de combat, c'est qu'il me permette, en tant que joueur (ou qu'il permette à mes joueurs, quand je suis MJ) de tenter de faire tout ce qu'on pourrait vouloir faire si on y était vraiment. Et comme j'apprends le combat dans la vie réelle (le karaté, depuis 25 ans), il me faut beaucoup de possibilités d'actions. On doit pourvoir frapper pour faire mal (le coup ordinaire), faire tomber l'adversaire, lui faire lâcher son arme, l'amener au sol pour l'y bloquer grâce à une clé de bras ou de jambe, l'envoyer dans les pommes en frappant là ou la douleur est insupportable, lui exploser une articulation pour qu'il ne puisse plus combattre, le pousser dans un endroit embêtant (de l'eau, un précipice, par dessus la rembarde du balcon...), etc.
Ce que je n'aime pas, donc, ce sont les jeux où il y a beaucoup de points de vie et où le seul moyen de vaincre l'adversaire est d'amener ces points de vie à 0, fut-ce avec des dégâts non létaux.
Du coup, mes chouchous sont :
- GURPS, évidemment. Vous commencez à me connaître...
- Mais aussi, Chroniques Oubliées Contemporain, où tout cela, ou presque, est possible.
- Et le champion toute catégorie, à mon grand étonnement quand je l'ai réalisé : L'appel de Cthulhu 7e édition. Grâce à son système de manœuvres, il permet de le faire avec une facilité déconcertante (pour un habitué de GURPS, qui fait aussi bien, mais avec beaucoup plus de jets de dés et de calculs). Deux jets de dés plus un éventuel jet de dégâts et c'est réglé !
Je ne parle pas des systèmes de magie car ça ne serait pas honnête de ma part. Je joue si peu en médiéval fantastique que je n'ai pas de véritables moyens de comparaison... J'en ai juste touché du bout des doigts.
___
* Les auteurs des suppléments de GURPS sont le plus souvent des spécialistes de ce dont ils traitent. Celui sur les armes à feu a par exemple été rédigé par un instructeur de tir de l'armée et de la police américaine.
- Ramentu
- et
- Dany40 le Fix
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Même si je suis complétement d'accord avec Gollum sur le fait que le système de combat de Gurps, quand il est utilisé avec les paramètres adéquats, donne souvent des résultats très proches de la vie réelle, ce n'est pas l'objectif premier de Gurps ou d'ailleurs de tout autre système 'réaliste'.
Le "réalisme" dans Gurps, c'est
"Ce n'est pas un simulateur de réalité ... le réalisme, c'est la plausibilité, surtout quand il s'agit des conséquences des actions ; par exemple, être frappé par une arme mortelle cause de la douleur, une incapacité,et éventuellement la mort. Plus largement, c'est un sentiment d'authenticité ("verisimilitude") : au moins superficiellement, l'univers fonctionne
comme prévu, et ne contredit pas les lois naturelles, (sauf si pouvoirs surnaturels). C'est aussi un sentiment de cohérence : les choses qui fonctionnent d'une certaine manière fonctionnent toujours de cette manière, et tout aléa se situe dans une fourchette connue.. " (How to Be a GURPS GM, Managing Expectations p3)
fin de l'apparté
---
Gurps est un de mes systèmes de combat favori justement pour cela, mais aussi et surtout parce qu'il permet de varier la complexité et la granularité du système, du très léger au très complexe, du très abstrait au minutieusement détaillé suivant le type d'univers de jeu et l'ambiance souhaitée, voir même durant une même partie (on peut par exemple sans aucun problème jouer la plupart des rencontres en "theater of the mind" parce que le focus est sur le résultat du combat, pas sur les détails, et ne sortir la carte à hexagone que quand la tactique devient importante et que le focus du jeu passe sur le combat en soi)
En système de magie, je vais comme beaucoup d'autres citer Mage the Ascension.
Mention aussi au système Gurps Thaumatology: Ritual Path Magic (et la variante Incantation Magic pour des environnements plus "donjons" ).
Le point commun : une magie qui peut accomplir presque n'importe quoi, sans listes de sorts fixes et sans limites strictes. Chaque sort est un accord entre le lanceur de sorts et le MJ.
J'apprécie aussi le système de sort "classique" de Gurps, parce qu'il offre une très grande variété de sorts, pas seulement de combat, la plupart étant modulable dans leur effet, et que même pour le combat, l'emphase est sur l'utilitaire et le tactique plutôt que le dégat direct.
On peut lui rapprocher le système de Rolemaster, d'ailleurs.
L'un comme l'autre utilisant une ressource (fatigue ou pp) laissant choix et utilisation des sorts au bon vouloir du joueur, contrairement à des systèmes "à slot" ou à nombre arbitrairement limité par période.
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GollumL'Œil Noir, d'après ce que j'ai compris, se situe un peu entre ces deux visions. Il y a bien les attaques, les parades, les armures qui amortissent les chocs au lieu de permettre d'éviter plus facilement les coups... Mais il y a suffisamment de points de vie pour qu'un seul coup d'épée ne puisse pas tuer un des héros. N'hésite pas à me corriger si je me trompe.
Tu as bien saisi l'idée en effet
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/LOeil_Noir/ON_03.jpg)
Attention tout de même @Gollum, ce que tu décris des films à propos des figurants qu'on élimine en un coup et de l'antagoniste principal qui a droit à un affrontement plus long contre le héros, n'est pas systématique, impossible ici d'en tirer un exemple généralisant. Cela ne concerne dans les faits quasiment que les films d'action ou comédies, d'action principalement (et pas tous, loin de là), des films qui justement ne cherchent absolument pas à être réalistes, et ne le sont pas. C'est un cliché qui s'installe dans ce genre de films notamment dans les années 80 et au final qui concerne une minorité de films.
En fin de compte, ce sont toujours les besoins de la narration et du scénario qui déterminent comment meurt tel ou tel personnage. John Wick 2, gros film d'action, le méchant meurt en une balle soudaine, en un éclair, car ce qui est important pour la narration, c'est le lieu où il meurt.
De la même manière à propos des balles dans la tête, si on faisait la liste de tous les personnages de fiction qui survivent à une balle dans la tête, on se rendrait compte qu'il y en a un bon nombre et que leur mort est loin d'être systématique comme tu l'écris.
En revanche, ce qui est sans doute une réalité, c'est que quand un personnage de fiction survit à une balle dans la tête, et revient plus tard dans le récit, selon le contexte et le registre de l'œuvre, le spectateur ou le lecteur peut trouver cela irréaliste et rester incrédule. C'est donc un risque pris par l'auteur. Mais là encore, ce qui détermine ou non la survie d'un personnage, aussi vraisemblable ou invraisemblable qu'elle soit, sont principalement les besoins de la narration.
En fait, si l'on souhaitait vraiment reproduire ce que l'on voit dans les œuvres de fiction comme les films, ce seraient plutôt des systèmes narratifs qu'il faudrait rechercher, et pas du tout un système comme celui de D&D, qui donnerait certainement des résultats plus proches de la trilogie de "films" Donjons & Dragons... parties de jdr GN filmées.
Fin du HS.
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Le problème n'étant pas tant le réalisme mais la crédibilité...
- YulFi
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/3199_ozOb1ne_tRrkyi2jM_1keha3wqv.jpg)
Attention tout de même @Gollum, ce que tu décris des films à propos des figurants qu'on élimine en un coup et de l'antagoniste principal qui a droit à un affrontement plus long contre le héros, n'est pas systématique, impossible ici d'en tirer un exemple généralisant. Cela ne concerne dans les faits quasiment que les films d'action ou comédies, d'action principalement (et pas tous, loin de là), [...] En fait, si l'on souhaitait vraiment reproduire ce que l'on voit dans les œuvres de fiction comme les films, ce seraient plutôt des systèmes narratifs qu'il faudrait rechercher, et pas du tout un système comme celui de D&D, qui donnerait certainement des résultats plus proches de la trilogie de "films" Donjons & Dragons... parties de jdr GN filmées.
Fin du HS.
Ismaren
Tu n'es pas du tout hors sujet (à mon avis).
Mais on parle ici de système de combat préféfé, ce qui implique des aventures où il y en a, et même plusieurs. On est donc plus dans le registre action (Willow, le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson ou Game of Thrones, pour ne prendre que les exemples médiévaux fantastiques qui me viennent à l'esprit) que dans le registre dramatiques ou l'essentiel de l'histoire se situe dans les dialogues et les intrigues politiques...
Ceci dit, je suis d'accord avec tes arguments. J'ai abordé la question à la grosse louche et complètement laissé de côté les systèmes narrativistes, d'autant plus que je les connais très mal.
Tiens, ça me fait d'ailleurs penser que Fate propose un système de combat que je trouve très bien. Il permet lui aussi d'y acomplir toutes les actions qu'un joueur ou MJ comme moi aime voir accomplir dans ce type de situation.
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Mention aussi au système Gurps Thaumatology: Ritual Path Magic (et la variante Incantation Magic pour des environnements plus "donjons" ).
Ramentu
Je l'aurai bien volontiers cité mais je le connais vraiment trop peu pour pouvoir prétendre qu'il serait meilleur qu'un autre système, ne serait-ce qu'à mon goût...
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Mention aussi au système Gurps Thaumatology: Ritual Path Magic (et la variante Incantation Magic pour des environnements plus "donjons" ).
RamentuJe l'aurai bien volontiers cité mais je le connais vraiment trop peu pour pouvoir prétendre qu'il serait meilleur qu'un autre système, ne serait-ce qu'à mon goût...
Gollum
Tu devrais essayer le système GURPS, j'ai lu ici que c'était un système avec du potentiel...
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C'est tout à fait ça. C'est pour ça que j'ai de plus en plus de mal avec D&D. Si un archer réussit 10 attaques sur un ennemi, dans un cas l'ennemi n'a reçu aucune flèche mais pfiouu il a eu peur, son moral à bien baissé, ses HP / PV sont bien descendus; dans l'autre cas c'est devenu un porc-épic et tant qu'il n'est pas à zéro il va bien.
Dans le premier cas ça donne des combats nuls, avec zéro intensité, pas crédibles. Dans l'autre cas c'est juste comme dans un jeu-vidéo. Il n'y a pas de problème à jouer comme dans un jeu vidéo mais ça casse l'immersion (enfin pour moi en tout cas).
On va tester Brigandyne v2 du coup ... les combats ont l'air d'être intéressants et .. expéditifs. Pour la magie, le meilleur système je ne sais, je peux juste dire que je n'aime pas la magie de D&D avec ses slots et les sorts à préparer. Brigandyne ça à l'air simple, on connait X sorts, on peut lancer ce que l'on veut dans ce que l'on connait Y fois par jour et basta. Pas le meilleur système du monde mais c'est simple et efficace. Il ne faut juste pas se louper en lançant le sort ... mon dieu les complications majeures ... outch !
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Tu peux détailler comment le système de l'ADC V7 te permets une aussi bonne gestion des combats ? Ça m'intéresse car j'ai bien envie à terme de faire jouer avec Pulp Cthulhu (j'ai fait une partie test très sympa
Dany40)
Là encore, on n'est (à mon avis) pas hors sujet du tout, car il s'agit d'expliquer en quoi un système de combat peut être qualifié de "préféré".
Il y a une nette différence entre L'appel de Cthulhu 7e édition et toutes les précédentes. Mais il faut bien lire les règles pour le réaliser (et surtout les exemples), car on reste sur le jet de pourcentage habituel et tout reste compatible...
Dans L'appel de Cthulhu 7e édition, on n'a plus de table d'opposition. Lorsque deux personnages s'opposent, les joueurs concernés font chacun un jet de dé et celui qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Une réussite extrême (compétence ou caractéristique / 5), l'emporte sur une réussite majeure (compétence ou caractéristique / 2) qui l'emporte sur une réussite ordinaire qui l'emporte sur un échec... Cette comparaison facile et rapide permet de tout faire.
Attaque contre parade ou esquive : l'attaquant doit battre son adversaire pour infliger des dégâts. En cas d'égalité, le coup est évité.
Attaque contre contre-attaque immédiate (technique souvent utilisée en karaté ainsi qu'en escrime : au lieu de se contenter de dévier ou d'esquiver le coup, on frappe en espérant aller plus vite que l'attaquant ou alors on pare avec une main pour frapper avec l'autre en même temps) : l'attaquant doit aussi battre son adversaire pour infliger des dégâts mais cette fois-ci, en cas d'égalité, le coup de l'attaquant passe. Interrompre une attaque pour placer la sienne est en effet plus difficile que se contenter de l'éviter.
Toute autre manoeuvre (faire tomber, faire une clé de bras, pousser dans le ravin...) : le personnage doit battre son adversaire pour parvenir à ses fins. En cas d'égalité, la manoeuvre est évitée. C'est logique là encore : faire une manoeuvre de ce genre est plus compliqué que se contenter de frapper.
À ceci s'ajoute un système de comparaison simple des carrures des personnages impliqués en cas de besoin (la carrure étant calculée à l'avance et notée sur la feuille de personnage). Pour chaque point de carrure en moins, le personnage le moins volumineux a un dé de dizaine de malus (il en lance plusieurs pour son jet et prend le pire résultat). Si on atteint 3 dés de dizaine de malus ou plus, la manoeuvre est impossible. Cela permet de régler de façon réaliste et extrêmement simple les cas litigieux : une souris peut être aussi douée qu'elle veut en judo, elle n'arrivera jamais à mettre un éléphant par terre ; et un investigateur peut toujours se brosser pour todre le bras de Cthulhu...
Voilà. C'est ainsi qu'on peut tout simuler, sans la moindre restriction. La seule chose à faire est de bien choisir les compétences à utiliser. Un escrimeur tente de désarmer quelqu'un qui a un revolver avec son fleuret ? Hop, on utilise sa compétence en fleuret contre celle de son adversaire en revolver (bien tenir son arme fait partie de l'entraînement) ou sa force s'il essaie juste de résister. Et l'escrimeur doit obtenir un meilleur résultat que le gars qui tient son revolver pour que le pistolet lui soit arraché des mains...
Et pour assommer d'un coup, ou flanquer un bon coup de genou dans les coucougnettes de façon à ce que l'adversaire soit à terre, idem. En remportant une manoeuvre, on peut y arriver.
Mais remporter une manoeuvre est délicat, puisqu'il faut que le résultat soit meilleur (en dessous des chances divisées par deux contre en dessous des chances normales, par exemple).
On peut difficilement faire plus simple et rapide, tout en offrant autant de possibilités et de crédibilité...
- Ki17